טכניקה מול הבעה

האנימציה משתגעת.  אין עוד אמנות שמתפתחת בקצב כה מהיר – וזאת- בגלל האמצעים הטכנולוגיים החדשים העומדים לרשותה וגוררים את יוצריה לחיפוש חסר נשימה אחרי עוד ועוד הרפתקאות חזותיות.

בואו נבחן -מה שינה המחשב בתהליך יצירת אנימציה, ומה המשמעויות של שינויים אלה:

המהפיכה הטכנולוגית

10 השנים האחרונות היו מהפיכה עמוקה ומשמעותית בכל הנוגע ליכולתנו ליצור אנימציה.  השינוי חל קודם לכל בגלל התפתחות תוכנות המחשב ההופכות לכלי יצור אנימציה כבירי כוח ואפשרויות.

התוכנות הדו-ממדיות-מאפשרות לצייר לתוך המחשב, מאפשרות הנעה מבוקרת של חלקי תמונה ממוחשבת , או טיפול ברצף של תמונות הנמצאות במחשב- אם זה על ידי השליטה בתזמון שלהן, שליטה בצבע שלהן, בתאורה שלהן, בחדות שלהן ולמעשה בכל מרכיב בודד בכל תמונה.

התוכנות התלת ממדיות , מאפשרות יותר מכך- וזה בריאת עולם דמיוני, עם כל הממדים הפיסיים שלו, נאמן לחוקי הטבע שלנו- או יוצר חוקי טבע חדשים,  ועם דמויות ויצורים שלעתים קרובות אנחנו מתקשים לגלות אם הן אמיתיות מהעולם שלנו-  או שנוצרו בעולם הדמיוני במחשב.

כמה עובדות על תוצאות התמורות האלה:

האנימציה המסחרית– המיועדת לקהל הרחב- הפכה יותר ויותר לאנימציה ממוחשבת תלת ממדית. אפילו אולפני דיסני שהמציאו בזמנו את הפיצ'ר באנימציה- סגרו את פעילותם לקולנוע.

האנימציה הדו ממדית, המצויירתנשארה עדיין השולטת באנימציה לטלוויזיה לילדים , אלא שהיא פושטת את צורתה ומקבלת את ה"לוק" המוגבל והנקי של ה"פלאש".

האנימציה האמנותית- היא התחום הכי מעניין מאחר וכל הסגנונות הישנים והחדשים קיימים בו בשפע מבלבל וחסר יכולת לצפות לאן פניה של אמנות זאת .

1. האם ההתפתחות  חסכה עבודה?

כשמדובר באמנות האנימציה שהיא כל- כך עתירת עבודה, הייתה ציפייה כמעט מיסטית שהמחשב יקטין באופן משמעותי  את בעיית העבודה הכבירה הכרוכה ביצירה של דקה אחת אנימציה איכותית.

היום כשמהפיכת מחשוב האנימציה נמצאת בעיצומה, ואנחנו כבר רואים את הכיוון הכללי שלה- ניתן לומר בוודאות-  הגאולה הזאת טרם הגיעה.

באנימציה דו ממדית- יש, אמנם הפחתת עבודה משמעותית, באותם  מקרים בהם יכול המחשב  להחליף את המצלמה, ולהחליף את עשרות צובעי השקפים.

עם זאת-  אפשר לומר באופן ברור- שעדיין – כדי ליצור אנימציה מצויירת איכותית, עם הרבה תנועה, הבעות  ושינויים – יש צורך בעבודה מאסיבית של  ציור ידני, בין אם הוא נעשה על נייר כמו בעולם הישן, או על לוח קורדינטות הקרוי וואקום.

וכשמדובר באנימציה תלת ממדית– כולם יודעים שתהליך ייצורה הוא  מסחטת עבודה כבירה, בהיקפים שאנימציה קלאסית במושגים הדיסניים של פעם, נראית לעומתם  כעבודת ריפוי בעיסוק  לאנשים מוגבלים.

2. איך השפיע המחשב על ה"לוק"  של האנימציה .

הקרנת דוגמאות מתחום הדו-ממד והתלת ממד.

3. הטכניקות המיוחדות- אלה שדחפו את האנימציה לגלות את הייחוד שלה.

הקרנת מבחר טכניקות מיוחדות (אבנים, צבעי פלסטלינה, פינסקרין ואחרים).

האם המחשב יוכל להחליף אותן? כנראה שלא!. העבודה עם חומרים אמיתיים יוצרת מראה שונה כל פעם, שימוש באבנים שונה מאוד מחרוזים, חימר שונה מפלסטלינה, וכל חפץ מגיב אחרת לאור. כשמשתמשים באור תחתי עם חומרים שונים מגלים שלל אפשרויות: – כי אור שעובר דרך זכוכית, שונה מאור שעובר דרך חול, דרך פלסטלינה דקה או דרך פילטר צבעוני.

הטכניקות האלה ממשיכות, וכנראה ימשיכו להתקיים- כל עוד שואף האדם לגלות ולהמציא חידושים חזותיים שלא נראו לפניו. חשוב לציין שהמחשב עשוי לסייע בעברת מראות אלה למדיום הקולנועי. (הזקן והים, OIO, ).

4. שימוש בצילומי לייב (רוטוסקופ).

האנימציה הדו ממדית שאפה תמיד לגעת בצילומי לייב- כדי לזכות בריאליזם ובאשליית המציאות  (דוגמאות רוטוסקופ- שר הטבעות, אמריקן פופ, ספורט, בולגרי הביסטי בוייס)

השימוש במחשב הפך את הרוטוסקופ קל הרבה יותר בכך שאפשר לשים פילטר אוטומטי,

השינוי הגדול- המהפכה התלת ממדית.

התלת ממד הפיסי- שימוש בחומרים תלת ממדיים כמו פלסטלינה, או שימוש בבובות, חפצים וחומרים בעלי נפח-  היה בלב האנימציה ושיטת ה-סטופ – פריים.

יצירת אנימציה בטכניקות אלה- הייתה צריכה להתחשב במגבלותיהם הרציניות: הם היו כפופים למגבלת חוקי הטבע (איך ציפור מפלסטלינה יכולה לעוף), למגבלת שינוי צורה של חומרים קשים (שינוי הבעות הפנים של בובה, למשל).

המחשב איפשר ליצור מציאות תלת ממדית שלמה, המחקה את חוקי הטבע, את חוקי האופטיקה, הפיסיקה של האור ואת הטקסטורות של החומרים.

המחיר של שלל האפשרויות החדשות היה- תוכנות מורכבות ו"כבדות" מאוד שכדי להשתלט עליהן דרוש זמן רב ושלל כישורים מהסוג שאינו תמיד בנמצא אצל אמנים.

וכאן באה לביטוי הבעיה מספר אחד, לדעתי, של האנימציה התלת ממדית- והיא, אולי, הבעיה העיקרית של המדיום- יצירת סוג חדש של אנימטור המשלב את היכולת לתפיסה מרחבית, היכולת להשתלט על תוכנת תלת ממד ברמה גבוהה- ועם זאת הבנה באמנות חזותית, בקולנוע ומעל הכל- להיות אנימטור המסוגל להעביר רגשות אמיתיים ולהעניק ליצירי דמיונו אשליית חיים שהיא תמצית אמנות האנימציה.

יצירת אנימציה עם איכויות אנושיות גבוהות לכן, היא קשה להשגה במובן של מציאת אנימטורים במגוון כישורים כזה. היא גם יקרה ביותר  מאחר והיא דורשת זמן ממושך ליצירתה.

במציאות של היום- רק האנימציה המסחרית, המיוצרת באולפנים  גדולים ומיועדת לקהל הרחב ביותר- יכולה להתמודד עם עלויות האנימציה הממוחשבת האיכותית . רק היא יכולה להבטיח שבתהליך משולבים מומחים ואמנים מכל התחומים ההכרחיים ליצירת סרט איכותי ומרגש.

ככל שהדמות יותר ריאליסטית, נבחין יותר בכל אי-התאמה למציאות.

המחשב שיכלל את האנימציה הדו-ממדית בכמה דרכים:

מידיות התגובה

מהירות הצביעה, והאפשרות לשלוט בצבעים ולשנותם גם לאחר גמר הצביעה.

האפשרות לעבוד בשכבות ולשלוט בפרמטרים השונים של כל שכבה בנפרד- חדות, צבע, כהות וכו'.

האפשרות ל- Undo  ותיקון שגיאות בקלות.

התלת ממד – עולם חדש שנוצר  רק עם כניסת המחשב.

יתרונות וחסרונות

האסטטיקה החדשה- LOOK ראנדומאלי

השימוש בלייב- קודם הרוטוסקופ היום הפילטר.דוגמאות- אמריקן פופ, שר הטבעות של באקשי, ספורט ברוטוסקופ, Waking Life , אופרה- כרמן, הזקן והים, הולכים עם האוטיסט,

השימוש בקאט-אאוט קודם לעומת היום.

השימוש בקו וקטורי

השימוש באור קודם ועכשיו.

קודם האור אמיתי, היום האור דיגיטאלי. היכולות להוסיף תאורות הצללות, מראה ריאליסטי.

האנימציה האישית:

קודם הייתה לכל טכניקה זהות חזותית-  חול, צביעה תחת המצלמה, חרוזים ציור בפלסטלינה- מונה ליזה, אישו פאטל, היום זה מחייב שהאומן ישלוט ברמה גבוהה על אפשרויות המחשב. חילופי דורות, יוצרי המחשב צעירים.

בעבר- הייתה האנימציה נפרדת מהטכנולוגיה. אנימטור דו- ממד- היה מקדיש את חייו ליצירת סרטים תוך שאיפה מתמדת לשכלול  של הדקויות בתנועה ובהבעה.

לצדו עמד פס יצור גדול או קטן- על פי גודל ההפקה- בו היו ממוקמים ציירי ביניים, מנקי קונטורים, צובעים, וציירי הרקעים. הצד הטכני הופקד בידי צוות טכני שהיה מפעיל את מצלמת האנימציה שהייתה מפלצת ענקית- יקרה – אך די פשוטה מבחינת אפשרויותיה ודרכי הפעלתה.

המעבר למחשב הקל מאוד את תהליך הייצור, מאחר וניתן היה לראות פנסיל- טסט באופן מידי לאחר סריקת הציורים למחשב, גם הצביעה במחשב הפכה את צביעת הציורים לתהליך מהיר, נקי, זול ופשוט. הספקי הצביעה במחשב גבוהים במאות אחוזים מהצביעה הידנית, ושלבים אלה הוזלו משמעותית בתהליך הממוחשב. שלבי ה"קומפוזיט" חיבור כל האלמנטים- ציורי אנימציה עם הרקעים, נעשים בקלות במחשב, עם אפשרויות מגוונות להוספת תנועות מצלמה, אפקטים, תאורות וכיו"ב.

המחשב קיצר והוזיל את התהליכים, והוסיף אפשרויות להעשיר את המראה של הסרט על ידי העבודה בשכבות,(אפשרויות לגיוון במצב הפוקוס) הוספת תאורות, הצללות, ושלל אפקטים שמקורם בתוכנות כגון- אש, מים, גשם, וכו'.

האפשרויות להעשיר את התמונה לאחר גמר הצילום- על ידי הוספת תאורות, אפקטים, הצללות וכיו"ב.

העריכה הממוחשבת מאפשרת לשפר את תנועת האנימציה על ידי שינויי מהירות, הוספת וגריעת פריימים.

ההתפתחות הטכנולוגית המהירה, מחייבת השקעת זמן לימוד ותרגול

ההתפתחות הטכנולוגית- הביאה למצב שאמן בודד, עם מערכת מחשב בינונית, מסוגל להשלים בכוחות עצמו יצירת סרט אנימציה בטכניקה ממוחשבת, דו או תלת ממדית. זה יוצר "דמוקרטיזציה" של המדיום וכל אחד יכול לעשות סרט- גם ללא תקציב, גם ללא חברת הפקה וגם ללא מפיץ.

לא ירחק היום ויוצרי האנימציה יהיו ילידי דור המחשב והשיטות הידניות הישנות של עידן הפילם יהיו עבורם כמו המלחמה בקשת וחץ.

הדור שלי עדיין חווה עם ריגוש את המהפך ויכול להעריך את הרווח וההפסד של האנימציה ויוצריה. האמינו לי, אין געגועים לטכנולוגיות הישנות. העיקר היה ונשאר החתירה לעשות סרט טוב . הטכנולוגיה תהיה לעולם רק הכלי למימוש המטרה הזאת.


שיתוף:

כתבו תגובה

כתובת הדוא״ל שלכם לא תופיע באתר, שדות חובה מסומנים ב *

*

*

*